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正规买球app十佳排行的虚幻引擎做CG影视的优势是什么


1CG技术流程里面渲染主要耗费机子/渲染时间/电费,但是相比于建模,动画,特效等其他模块,渲染的成本不是最高的(这里包含了人力成本等各项因素)。

2虚幻为了实现渲染的快(实时渲染)实际上是把大量工作转嫁到其他模块,比如模型优化,uv和贴图烘焙,以及牺牲了大量的精度,比如正规买球app十佳排行对绑定动画和特效方面。最终的结果就是整个项目整体时间和成本倍增(还需要投入大量的研发和试错)质量上和影视软件制作的结果还是差一大截。

我是比较同意水哥的观点的,也是由于他这篇文章启发我想继续延伸以及探讨一下,游戏引擎制作影视的真正优势是什么?

迪士尼美剧 曼达洛人使用了虚幻引擎参与制作,但是不是solo!


首先表达一下我是houdini的忠实粉,当然houdini不能代表所有影视软件,但是基本上的影视流程软件我都学过(maya,cinema4D,nuke,adobe等),至少接触过。同时,我也使用unity3D和unreal参与开发过游戏和VR,AR等内容,也使用unreal4做过动画短片,并且本人也非常看好unreal的发展,也建议大家有时间和精力的话多学习不同的东西。


但是,正规买球app十佳排行在讨论足球买球软件推荐的软件更新发展的时候,就有有一些声音说虚幻秒杀一切,虚幻是(唯一)的未来。 问其原因,大部分都说因为实时渲染快/容易出效果,我觉得在方向上就错了。那么正规买球app十佳排行先抛开影视软件还是引擎,来讨论一下更加底层的问题。

一 本质与底层


1实时渲染和离线渲染的区别是什么?

有人说是CPUVSGPU,当然以前传统的影视渲染引擎的确是只使用CPU渲染,但是现在主流的渲染引擎基本上都支持或者将会支持GPU渲染,比如octane,redshift,vray等,但是他们肯定不是" 实时渲染"

我网上查到大部分区分实时渲染和离线渲染的点就是渲染速度,到底多快才是实时呢?有人说是24帧每秒,30帧每秒还是60帧每秒呢? 在这个标准上本来就是模糊的,如果正规买球app十佳排行定义是至少60帧每秒的渲染速度才是实时的话,那么59帧每秒算实时渲染吗?如果正规买球app十佳排行定义是至少24帧每秒的渲染速度才是实时的话,那么23帧每秒算实时渲染吗?

而且, 还有另外一个模糊标准,就是你的渲染平台/电脑性能不同。同样的场景和设置,在A电脑上是60帧每秒,但是在B电脑上可能只有24帧每秒,玩过游戏的人都很清楚了。特别是有些大型的游戏,比如模拟飞行,在性能不好的电脑里面1帧每秒,类似于每秒只能渲染一帧,那么这还叫做实时渲染吗?

反过来正规买球app十佳排行假设,如果我用影视渲染引擎,比如redshift,就渲染一个简单的场景,实现了60帧每秒,那么这时候redshit可以叫做重庆动画公司的实时渲染吗?或者我就用传统的cup渲染,放在一个超级电脑上渲染,也实现了60帧每秒的速度,这算是实时渲染吗?

总结,实时渲染和离线渲染本来就是个相对并且模糊的概念,而没有绝对差别。既不是GPU和CPU,也不是游戏引擎和影视软件的区别。随着硬件和技术的发展,很可能以后都会变成120帧每秒或者更高的速度,现在这些都不能叫做"实时渲染"了。本质上渲染这个概念是没变。


2游戏流程和影视流程有本质上的区别吗?

我的答案是没有,两条流程在很多技术点上的确有很多要求/优化是不一样,但是这些都只是细节上,而本质是一样的。模型,动画,灯光,渲染,特效,后期等。这也是为什么很多正规买球app十佳排行的制作人员转到游戏并没有太大困难,正规买球app十佳排行也经常把游戏和影视放在一起聊。 虚幻并没有改变这个本质流程,该有的步骤一个都少不了。而且我也觉得最后影视和动画最终会交汇在一起(现在已经有了很多不同的内容)当你说渲染如何快如何好的时候,那么我问一下你的模型哪里来?贴图,动作绑定从哪里来?特效(即使是贴图特效)的素材又从哪里来? 模型库?动作库?贴图库?这些和虚幻软件自身有什么关系?如果只是使用各种库,任何三维软件都可以做到又快又好。顺便带一句,哪里有真正好的影视作品是用网上这些共享库就做出来的?


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